ゲーム制作
早いもんで、はてなブログでゲーム制作の過程を公開し始めてからそろそろ半年になる。 特別不満はないのだけれど、ただ1点、動画ファイルの管理が結構難儀だなあと個人的に感じ始めているところ。 mp4がアップできない… はてなブログにアップできるファイル…
先日 立ち絵に取り掛かろうとしたときに、ステータスバーのデザインをまだ考えていなかったことを思い出したので、今日はそっちのアイデア出しをやっていた。 UIはやっぱりムズいな。デザイン系の学問はこれっぽっちも修めてないので、勘所もノウハウもまっ…
ここまでに書き散らしてきた酷いソースコードの整理を引き続きやっている最中。 そのついでに、ほぼ仮置き状態だった背景などのブラッシュアップをやっていた。 若干だけど描き込みが濃くなってると思う。 MP切れでこれ以上は作りこめなかったので、続きはま…
プレイヤーの状態を表示するステータスバーを実装した。 表示できる情報は今のところライフしかなくてちょっと寂しい。ほんとにプロトタイプって感じだなあ。 まあここから改善を重ねていこう。 ステータスバー全体を囲むボックスを表示するかどうかが一番悩…
プロローグの最も面倒くさいイベントのひとつがようやく終わったので、次からステータス表示などの実装していて楽しい部品に移ることができる。 あ~ 久しぶりに気乗りするのが来ましたね。 趣味のゲーム制作とはいえ、全部が全部やってて楽しいわけじゃない…
駅から脱出したあとのイベントを実装していた。 う~ん… イベントの実装に差し掛かるたびに開発速度が落ちてしまっていけない。 イベントは、キャラクターのアクションやカメラの制御などを地道に積み上げて、何度も何度も動作確認と調整を繰り返しながら進…
今夜はどうも気が乗らなかったので、気を紛らわすためにリファクタリングとかを細々とやっていた。 あとは、プレイヤーが調べられる個所に出すマークとか、そういう細かい部品を作ったり色々… まあ、大きな進捗はないです。 リファクタリングはいい。ソース…
まあ、些末なことではございますが… 一応、進捗報告としてひとつ。 こんな感じで、おんぶされているキャラクターのエモーションを強化した。 待機、走行、ジャンプなどに応じて表情や動きが変わっているのがわかると思う。 細かい演出のことなので後回しでも…
前回の紹介動画の時点では未実装だったイベントやなんやかんやを実装していた。 キビねえがダウンしてしまうので、ここからちょっとの間おんぶして進むというイベント。 おんぶの実装をどうするかは若干迷ったが、プレイヤー側から位置情報などを毎フレーム…
単純にゲームの録画を公開し続けるのも微妙なので、趣向を変えて解説(?)動画風のものを作ってみた。 まあその、こういう動画に需要があるかは知らんけど、モチベーション維持の一環としては新鮮な空気になったと思うよ。 ただ動画作るのめっちゃ大変だった…
なかなかこう、前回プレイ動画をアップしてからというもの地味な進捗しかなくてブログが更新しにくいなあ。 坂道(階段)を実装したとか、新しい敵キャラを追加したとか、そういう細かいのばっかりでネタに困る。 確実に前進してはいるのだがね… まあ一応スク…
あー大変だった。 まあ何とかある程度「ゲームらしいもの」を公開できてひとつ区切りがついた感じだ。 音量が大きかったり小さかったりしたらごめんなさい。最善は尽くしたのだが… 音量調整って難しいんやな… この調子で進めていこう しかし、まだプロローグ…
ここ数日は、イベントで使うマップやゲームオブジェクトの実装を進めている。 作るものが多くてなかなか大変だ。 まだまだ粗削りだが、進捗としてスクショを2枚ほど貼って寝る。 序盤のイベントで使う貨物駅にて。 一応、テーマカラーがバイオレットなので…
うわぁ… またコンストラクタに引数追加しなきゃ… ゲームには様々なインフラオブジェクトが必要になる。 レンダラー、ミキサー、ゲームパッド、フォント、セーブデータ、ワールドクロック、etc… ゲームの根幹を成すものだけでもこれだけあるのに、ここにさら…
グラフィック、サウンド、テキスト… ここのところ素材作りばっかりで、なかなか絵になる進捗ができない。 それでもまあ、細かいことだが成果を公開しておくか。 うん、やはり地味。 えー、これが何かと言うと、今までプレイヤーの動くがままに追随していたカ…
走る、ジャンプするといった、プレイヤーキャラのごく基本的なアクションを実装した。(うわ、これ画質上げなきゃなあ) 動画内でとんだり跳ねたりしているのは、本作の主人公のミツバくんだ。 しかしまあ、素材の準備に相当骨が折れるな…。グラフィックとか…
四分木衝突空間の実装が完了した。 これでオブジェクト対オブジェクトの衝突も可能になったぞ。 (なお、今回から動画はニコ動のリンクを貼り付けることにする。gifに変換するとサイズが馬鹿でかくなってはてなブログの10MB規制に引っかかってしまうためだ。…
いままでグラフィックだけのハリボテ状態だったマップに当たり判定を付けた。 ようやくゲームオブジェクトとブロックが接触できるようになったぞ。 せっかくなので、これを祝して D言語くん に登場してもらった。 D言語くんとは、D言語の公式マスコットキャ…
ゲーム本体の制作に目立った進捗はないなあ。 というのも、ここ4日ほどかけて座標周りのリファクタリングをしていたからだ。 このリファクタリングだけは今のうちにやっておかないと後々大きな負債になりそうだったので。 事の経緯 「Point」型 Point という…
進捗報告 セーブデータ管理画面のプロトタイプが完成した。 う~ん、見るからに仮置きの「ゲームタイトル」といい、オブジェクトの配置といい、色々と粗削りですね… まあ、とりあえず必要最低限の動作をするものは作れたから良しとしよう。 細かい調整をここ…
あれ? テキスト表示まだ作ってないやん タイトル画面で使うセーブデータ管理画面を実装している途中にふと思い出したのだが、そういえばまともなテキストの表示機能をまだ実装していなかった。 テキスト表示といっても、デバッグ用みたいな簡易なやつではな…
インフラ完全攻略 前回の楽譜コンパイラ に続き、楽譜を波形に変換する波形コンバータの実装が完了した。 よっしゃああああああ!! これでインフラの難関は全部突破 したわけだ! 今のところ音源は正弦波だけだが、それでも書いた楽譜のとおりに音楽が再生…
独自のサウンド記述用言語を作成 前回 の XAudio2 の問題はとりあえず置いといて、サウンドの制作に使う独自言語の定義とそのコンパイラをここ2日ほどかけて実装していた。 こんな感じの言語。テキスト形式で記述できる。 ; ';'から行末まではコメント @0 ;…
D言語でゲームサウンド とりあえず Windows 上で動作させようということで、サウンドの再生には XAudio2 を採用した。 OS は Windows10 なので、XAudio2.9 がターゲットになる。 もともとは DirectSound を検討していたんだが、あれって知らん間に非推奨にな…
ようやく完成した 10日間くらいかかった。大変だったぞ… 座標計算地獄で。 それでもまあ、苦労の甲斐あって、けっこうまともなものが出来上がった気がする。 周辺ツールの出来栄えって、本体のゲームの質やモチベーションに割ともろに影響を及ぼすので馬鹿に…
マップを作れるようになりました 前回のブログでちょっと触れたやつ。 かろうじて人様に見せられるレベルのマップが作れたので公開。 マップデータはテキストで管理しているのだが、今のところ手打ちでブロックを配置しないといけないので、これっぽっちのマ…
ソースコードがだいぶクソになりつつあるなあ。 pure や const で修飾できないメソッドが散見されてイライラしてくるぞー ゲーム本体もさることながら、周辺ツールがとりわけ酷い。ツールだってプロジェクトの一部なのだ。 ユニットテストは書いてはいるんだ…
こいつ…動くぞ! こんな風に、ユーザのボタン入力に応じてリアクションできるようになったぞ。 グラフィックの表示、ボタン入力ときて、かなりゲームの土台が出来上がってきたと言える。 使用するボタンは「上下左右+3ボタン」の計7ボタンで足りる想定。 今…
こんな感じ デモ用のスプライトを画面内に撒き散らしてみた やっぱり絵が表示されると気分もあがるなあ。 あとドット絵っていいよねー じつは、ざっくりしたグラフィックの表示自体は6月3日あたりで達成していたんだが、やっぱり公開するならちゃんと体裁を…
本日の進捗 Windowsのフォームを表示することに成功した。 こんな感じ。やはり、目に見える進捗というのはいいものだ。 あっ、そこ! 殺風景で地味だとか言わない! 確かに今は ただの灰色の板 だが、これは重要な第一歩なのだ。 それに、見た目では伝わらな…